我想要写的,是自己对战士的理解和心得,并着重讨论战士的防御以及天赋配置。
相信网上能找到不少此类文章,我之所以也想写,完全是因为我从没看过此类文章,不知道自己对错,所以才敢写 -.-! 可能是句玩笑话,确实,第一个原因是,看到很多战士玩得一般般,尚有不尽人意的地方,这里原引Sina Diablo论坛TC4同学列举的一个笑话: 某次用猎人组野队下剃刀沼泽,打至一半,队中法师密语问:这个战士你认识吗?答:不认识。于是法师再密道:哦,他还不如你的王八好用!! -_-
第二,我希望没有玩过战士,或者不打算玩战士的朋友,都能在本文中获得一些对战士的了解,我认为无论什么职业的玩家,了解其他职业行事的方法和意图,将对整体水平的提高有很大作用。
另外,我一位朋友玩的正是战士,最近为了天赋配点,已经花费了100多G,$...不是我的钱,也让我心痛不已....,他现在的配点在我看来仍然有问题,所以在此详细写来,供大家交流。
这里必须要声明并且强调的是----本文针对魔兽世界中玩家与机器对抗的基础而写,不适用于玩家与玩家发生的PVP活动。
注:本文的版本是1.8,版权没有 -.-!
首先要谈的是战士的职责,在魔兽世界这个讲究团队合作游戏里,“战士”绝对不是为了砍杀而存在的,真正意义上的近身战士应该是盗贼,他们才是用武器杀戮的行家。
对于初玩魔兽的朋友,在问我职业选择时,我都会告诉他们,战士和牧师都是责任最大的,如果你想玩这两种,一定要有被人骂的准备。
战士的职责,归结到底,根本就是----保护队友。这不是一件简单的事,也不是战士一个人的事,必竟,只要有队员不想活,乱杀一气,再优秀的战士也无能为力。
战士实现保护队友的方式,主要就是吸引敌人的伤害,关键就在于游戏中的一个计量----仇恨。最一般的,,你对目标造成的伤害越高,那么目标就越是痛恨你,就越想打你,另一种情况就是治疗,救的人越多,敌人也就越恨你。从伤害上说,战士很难超越盗贼法师等等,然而战士的技能却造就了一个团队的核心,好的战士不会让大家攻击的目标脱离自己的吸引,也不会让治疗你的队友受到敌人的打击。当然,实际情况复杂得多,有时并不需要战士把一群敌人全部顶住,在一边看戏的事也是经常有。战士的重要性,最多的还是表现在面对强敌的时候。
接着要说的是战士行事的方式。一般由战士引敌,负责仇恨的初始化,这其实也不是件容易的事,精巧的游戏设计,使得方法不同就会带来不同的结果。战士可以冲锋,瞬间冲入敌阵去挨打...这种方法很直接很自由,适合简单地形操作,但在地形复杂的地方是危险的,因为有可能在战事一半时引来邻近的敌人,比如巡逻队,有时则是因为敌人死前逃跑,找来了救援...另一种方法则是远程的射击,把敌人吸引到相对比较有利的地方撕杀,这样做往往能避开一些巡逻队的视线,但如果敌人可以远程对你造成伤害,那就必须寻求其他途径,比如队友协助,常见的是盗贼闷棍开局,或是法师变羊/沉默开局,这时战士要做的就是如果敌人的第一仇恨对象不是战士的话,应该采用群体吸引的技能来转移敌人的仇恨对象,最一般的就是挫志怒吼。
特别想说的是作为战士,应该学会利用地形,掌握好‘不在视线内’这一规则。比如面对三五成群的敌人,其中有远程或法术攻击的单元,如果地形中有墙壁、走廊、堆积物,最佳的做法是安排队友留在看不到敌人的有利位置,然后由战士远程射击开局,迅速躲到墙壁或物体后面,使敌人无法隔墙对你施法攻击,使之至少要走到墙体的边角才能看到你,这一来,敌方远程兵种一旦来到墙体边角,事情就好办了 -.-!。
战士还要把握好攻击的目标,要和队员保持默契,要清楚哪个目标可能被变成羊,哪个目标可能会被陷阱,哪个目标可能会被锁等等。等你出刀再发现目标是只羊,就可能会手忙脚乱,了解队友的意图也是作为队伍核心的战士需要多用实战去体会的。
另外要掌握的操作技术是引怪的恰当时机,第一点是要知道附近是否有巡逻队路过,何时路过,第二点,要引的怪是不动的?还是微动的?还是运动的? 第三点,要了解敌人的警戒方式,即是否与周围其他敌人关联,多少距离的警戒范围等等。巡逻队就不用说了,很容易理解。第二点说的是运动方式,运动中的敌人你必须计算好它的速度,射击的速度,或者冲锋的时机,微动的敌人,在角度和方位上可能会有一个特别有利于你的瞬间,也许运气好,原本三五成群的敌人被你拆解成了一个两个,这都能提高队伍的整体安全。所谓敌人的警戒范围,有些是必然关联型的,无论三五成群的分布密度是稀是密,只要打击一个,就会使之关联的敌兵小队全体战斗。另一些是非关联的,于是采用你与敌人的等级差距计算警戒范围,比如你与敌人同级别,设这个敌人对你的警戒是20码,那么在这个敌人20码范围外的敌人不会受你影响,如果你的等级低于这个敌人,那么这个敌人对你的警戒范围将上升,同时,该目标周围的敌人警戒范围也按同样幅度增加,假设增至25码,那么原先离目标20-25码间的敌人,有可能在目标被你吸引后参加战斗。相反,你等级高于敌人,警戒范围减小。
顺便提一下,本人不知道游戏当中的那些计算方法或公式,全凭经验和感觉,玩个游戏还要搞数学公式这对我来说就累了。
战士除了靠伤害输出造成仇恨外,更多的是在技能方面有特长。
首先要提的是破甲,破甲使目标减少防御,是一个相当大的仇恨技能,可以在任何姿态下使用。要注意的是,破甲最多叠加5次,并且有时效,需要掌握好补破甲的间隔,同时也必须明白破甲的仇恨是有限度的,5破甲后不会因为你继续使用破甲而增加仇恨。
二是挫志怒吼,这是一个范围技能,任何姿态下可用,使范围内所有敌人攻击强度降低,引起仇恨,没有累加效果,有时效。我遇到很多战士都不太使用这个技能,不知道是不习惯还是不理解。我觉得这是个必须使用的技能,能有效减少敌人对你物理攻击的伤害总量,能缓解队伍的治疗压力,即使是对准备AOE的法师来说,这也是有好处的。这个技能有时效,所以要掌握好补吼的间隔。
三是英勇一击,任何姿态可用,仇恨量较破甲小很多,但可以不断累积。简单地说,怒气在50%以上,有多余的话,就尽可能英勇一击吧。可惜的是,我所见的战士,经常使用这个技能的的确不多,往往满怒结束战斗。
四是挑战怒吼,迫使周围所有敌人,短时间内只攻击战士,这个技能10分钟才能使用一次,多用于救急。
其它在任何姿态下均能使用的技能还有顺势劈、战斗怒吼等,我感觉这几个都是有仇恨增量的,其中顺势劈同时攻击2个目标,并有伤害提高,怒气够时使用,可以明显提高2个敌人的仇恨。
战斗怒吼比挫志怒吼的效果差,但也可以使周围所有目标受影响。由于战斗怒吼本身是增加队员的近身战斗强度,能提高伤害输出,所以无论是可以引起仇恨与否,都是常用技能,注意有时效。
盾击,持盾可用,主要用于打断施法,也有仇恨累积。
战斗姿态时的雷霆一击,最多使5个目标受影响,降低敌人的攻击速度,有时效,这个技能消耗怒气较多,被围攻时尽可能使用,与挫志怒吼的道理相同,不单能增加仇恨,也能减少自己或队友承受的伤害。
战斗姿态下可用的割裂、断筋引起仇恨并不大,断筋是防止目标逃走的有效方法。
战斗姿态可用的压制,由于伤害输出较多,所以本人不清楚由这技能引起的仇恨是伤害本身还是技能有仇恨增量,一般用于打盗贼 -.-!
战斗姿态下有一个冷却时间为3分钟的技能,强逼敌人短时间能只攻击你,一般救急时用。
战斗姿态有个出彩的技能----反击风暴,可以对所有正面攻击你的敌人受到大量伤害,一般配合挑战怒吼使用,可惜的是,这个技能也是应急时用,半小时冷却。
狂暴姿态,从整体上看是为了提高伤害输出而不是为了吸引仇恨,提供拳击这个技能,摆明了是鼓励玩家不要拿盾,并提供打断施法的能力作为补偿。个人认为在团队中,你的工作如果不是吸引仇恨,那么就应该处于狂暴姿态,尽可能砍杀,而不要使用增加仇恨的技能如破甲之类,等待怒气积累在敌人生命值低于20%时不断进行斩杀。
狂暴姿态下也有半小时只能施放一次的技能----鲁莽,大幅提高暴击率,伤害大量输出必然带来仇恨增加,但还是前面说的,整体上看,狂暴姿态并不是为了增加仇恨,只为砍杀。
防御姿态,这是取得仇恨最高的姿态,该姿态下,武器伤害降低10%,仇恨积累增加10%,可以使用嘲讽强制目标对你攻击,同时可以使用盾牌格挡,可以激发复仇。
必须先讨论的是复仇,初玩战士的人会很奇怪为什么复仇这个技能只能造成这么一点点伤害。确实,相当不起眼的数字,但也确实是这个技能,可以引起比破甲更为可观的仇恨量,破甲有叠加限制,而复仇却没有,这是个不断累积仇恨的技能。
但复仇这个技能比之破甲不同的是----被动激发。
对于刚刚进入战斗状态的战士来说,怒气量是有限的,破甲可以主动施放,但破甲消耗的怒气很多,想依靠连续5个破甲稳定仇恨是困难的,所以更稳定的方法是切换到防御姿态,有可能就实施一次破甲,暂时产生仇恨保证治疗人员的安全,然后就要等待复仇的激活,其条件是----成功格档或招架敌人的一次攻击,显然如果几秒之内,即没能格挡也没发生武器招架,无法激活复仇,就可能出现仇恨失控的情况。那么复仇真的就是一个被动技能? 不,复仇可以实现主动!
盾牌格挡,这个技能使得你可以在短时间内成功格挡一次攻击,注意,这不仅仅是一个保护技能,而是一个主动获得成功格挡的技能,主动获得格挡的结果是什么? 没错,激活复仇!
聪明的人一定已经明白了,只要盾牌格挡不断,就会保证复仇不断。
重新再去看复仇和盾牌格挡这两个技能,相同的冷却时间,消耗的怒气均不多,可以说是获取仇恨最经济的套装技能。
接下来说一下嘲讽,我认为有些战士玩家的理解是有误的,以为嘲讽就是为了‘吸住’敌人,其实不然,嘲讽只能强迫敌人短时间内向你攻击,一旦在有效时间内,你没有增加仇恨,那么敌人在有效时间结束后就有可能转而攻击其他队友。
嘲讽、盾牌格挡、复仇,三者的关系是相当微妙的。盾牌格挡后敌人不攻击你,几秒后将失去盾牌格挡的效果,所以可以嘲讽以迫使敌人打你,于是,成功格挡,从而激活复仇。
事实上嘲讽多用于仇恨失控的情况,比如有两个目标,其中一个已经固定住仇恨,而另一个可能因为队友的治疗而转向治疗者,这时你就必须对这个离开你的目标进行嘲讽,并立即实施盾牌格挡以便有机会复仇。
实际的操作可能会很复杂,这也是优秀战士与普通战士的区别,优秀的战士玩家能掌握好盾挡和复仇的节奏,能现场把握好怒气的使用,不失时机地在复仇之余对多个目标进行破甲,能够准确地选取可以实施复仇的目标。本人比较汗颜的是,一直无法在防御姿态时神情自若地控制好节奏,往往稍有出错,就手忙脚乱,因为本人曾一度把每种职业玩了个遍,所以操作战士时总不够熟练 -.- 在此劝大家贵在于精,想把每个职业都玩好,太遥远。
以上是我所理解的战士,在这种理解之下,才产生了我对战士天赋的理解。在我眼里,战士的天赋配置,主要还是狂暴和防御战士两种,武器系是一种调节。对于狂暴/武器战士,我觉得我没有资格参加讨论,因为本人在砍杀方面必定不如PVP的高手,但我必须强调的是,并非狂暴战士就不具备防御能力,个人认为只要你是战士,方法正确就可以完成最基本的职责,天赋不决定你的能力,只要在装备上有所补偿,狂暴战士照样是防御专家!
以下是我对防御战士天赋的理解和配置。
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